<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet type='text/xsl' href='http://wfwfang.spaces.live.com/mmm2008-05-17_13.22/rsspretty.aspx?rssquery=en-US;http%3a%2f%2fwfwfang.spaces.live.com%2fcategory%2f%e6%b8%b8%e6%88%8f%2ffeed.rss' version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:msn="http://schemas.microsoft.com/msn/spaces/2005/rss" xmlns:live="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:cf="http://www.microsoft.com/schemas/rss/core/2005" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>同学少年都不贱: 游戏</title><description /><link>http://wfwfang.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_BlogPart=blogview&amp;_c=BlogPart&amp;partqs=cat%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F</link><language>en-US</language><pubDate>Thu, 03 Jul 2008 06:07:03 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 03 Jul 2008 06:07:03 GMT</lastBuildDate><generator>Microsoft Spaces v1.1</generator><docs>http://www.rssboard.org/rss-specification</docs><ttl>60</ttl><cf:parentRSS>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/feed.rss</cf:parentRSS><live:type>blogcategory</live:type><live:identity><live:id>7364380612258364918</live:id><live:alias>wfwfang</live:alias></live:identity><cf:listinfo><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="typelabel" label="Type" /><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="tag" label="Tag" /><cf:group element="category" label="Category" /><cf:sort element="pubDate" label="Date" data-type="date" default="true" /><cf:sort element="title" label="Title" data-type="string" /><cf:sort ns="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" element="comments" label="Comments" data-type="number" /></cf:listinfo><item><title>还是有不一样的人存在的 小岛秀夫</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2755.entry</link><description>游戏最终还是商品，能卖钱的游戏就是好游戏。大部分制作者经营者也许在忙着琢磨怎么才能赚更多的钱，但还有有那么一小部分人，他们对游戏的热情超过了对赚钱的热情。美国有暴雪，日本有小岛秀夫。&lt;br&gt;&lt;br&gt;在网上看过很多小岛秀夫的访谈。他有两段话印象特别深。&lt;br&gt;&lt;br&gt;一个是最近登在gamespot上的一个访谈：&lt;br&gt;&lt;div style="margin-left:40px"&gt;Casual games have become mainstream in the industry, he declared.It's not just a Japanese phenomenon but also something hat's happening worldwide. There are new markets and possibilities opening up thanks to the trend, which is great. But on the other hand, weshouldn't forget about the hardcore gamers whose lives are aboutvideogames. The gamers who consider video games a subculture, andenjoy taking their time to sit down and play games that gives themenergy and courage. I wanted to remind those gamers about the fun ofvideo games. I know that we're going against the trend, but we'vebeen working hard for the past four years so that the fire [of non-casual games] won't blow out.&lt;br&gt;现在休闲游戏现在已经变成了游戏产业的主流。这不仅是日本的现象，全世界都在变成这样。这个变化带给了我们更多的市场商机和更多的可能。但是另一方面，我们不能忘记那些大型游戏的玩家，他们把游戏当成一种“亚文化”，他们愿意花时间坐下来玩那些带给他们力量与勇气的游戏。我知道我们这么做是在逆潮流而动，但是我们（为了MSG4）已经奋斗了四年，所以我们与休闲游戏的战火是不会终止的。&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:right"&gt;--&lt;br&gt;来源：&lt;a target="_blank" href="http://www.gamespot.com/news/6190827.html?print=1"&gt;http://www.gamespot.com/news/6190827.html?print=1&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;span style="font-weight:bold"&gt;带给他们力量与勇气的游戏。&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;※休闲游戏 Casual games　类似于&lt;a target="_blank" href="http://www.tetris.com/"&gt;俄罗斯方块&lt;/a&gt;、&lt;a target="_blank" href="http://www.popcap.com/games/zuma"&gt;祖玛&lt;/a&gt;、&lt;a target="_blank" href="http://www.nintendo.co.jp/ds/ajyj/"&gt;脑锻炼&lt;/a&gt; 之类的游戏&lt;br&gt;※非休闲游戏（大型游戏）onn-casual games　类似于&lt;a target="_blank" href="http://www.konami.jp/gs/game/mgs2/"&gt;合金装备&lt;/a&gt;、&lt;a target="_blank" href="http://www.armoredcore.net/top/index.html"&gt;装甲核心&lt;/a&gt;、&lt;a target="_blank" href="http://www.blizzard.com/us/starcraft/"&gt;星际争霸&lt;/a&gt; 之类的游戏&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;还有一篇是挺早以前的一个专访：&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="margin-left:40px"&gt;小岛秀夫：我觉得实事可能正好相反，在日本，人们对电影导演的评价高于游戏导演。英语的词是一样的，我猜，在日本，游戏导演一般不被称为kantoku，所以我觉得他们的意思是：电影导演高高在上，你怎么能也给自己用这样的称呼？有一点蔑视。&lt;br&gt;&lt;br&gt;OPM：您居然会这么说，有趣。除了极少数的导演，日本的电影业并不是非常的出色，部分因为他们的预算比起好莱坞差的太远。而日本的游戏业确是顶尖的，许多大作都出自日本。日本的电影业在海外并没有太大的影响力。而日本的游戏却风靡世界。&lt;br&gt;&lt;br&gt;小岛秀夫：请一定把这段话写下来，不停的写，改变一些人的看法。别把我放在封面上，把这段话放在封面上。&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:right"&gt;--来源：&lt;a target="_blank" href="http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=381412"&gt;《OPM小岛秀夫专访》&lt;/a&gt; （翻译：彩虹泪珠）&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style="font-weight:bold"&gt;别把我放在封面上，把这段话放在封面上。&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;对这两句话印象太深了。&lt;br&gt;&lt;br&gt;光荣的社长也许会说：傻瓜，多出几个猛将传不得了，何必那么累呢。&lt;br&gt;脑白金的史玉柱也许会说：笨蛋，游戏只是赚钱的工具，市场营销做好了比游戏做好了有用的多。&lt;br&gt;&lt;br&gt;但毕竟还是有跟他们不一样的人存在啊。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=kojima02.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/kojima02.jpg" alt=Photobucket border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=kojima01.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/kojima01.jpg" alt=Photobucket border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e8%bf%98%e6%98%af%e6%9c%89%e4%b8%8d%e4%b8%80%e6%a0%b7%e7%9a%84%e4%ba%ba%e5%ad%98%e5%9c%a8%e7%9a%84+%e5%b0%8f%e5%b2%9b%e7%a7%80%e5%a4%ab&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2755.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2755.entry</guid><pubDate>Sun, 25 May 2008 08:10:14 GMT</pubDate><slash:comments>3</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2755/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2755.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2008-05-25T08:22:00Z</dcterms:modified></item><item><title>板垣的野心</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2579.entry</link><description>&lt;p align=left&gt;&lt;br&gt;论坛上有一篇关于《忍龙2》的&lt;a href="http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=815630&amp;amp;fpage=6" target="_blank"&gt;访谈翻译&lt;/a&gt;很有意思。对关于敌人AI（与其说AI不如说血腥程度）的几段话印象很深。 
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;UP：你对NG和NGB里的敌人AI有什么看法？NG2里会有什么变化？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;硫酸：NG里的敌人很聪明，但是也只是游戏里的敌人。这次我们着力描绘敌人的动机。他们不是为了攻击你而攻击你；他们是为了杀你而攻击你。敌人都有一个很明确的目标：杀掉你，只到这个任务完成才会停止。刚才你问我你对NG1里哪些东西不满意，我提到了忍术，但是我也对敌兵的动作不满意。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;1UP：你说过了AI和动作，是不是说敌人会变得更胆怯，或者说随你用的武器不同而不同？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;硫酸：是的。敌人AI的表现会随战斗的不同而不同。如果你把一个敌人的腿砍了，&lt;strong&gt;他知道他回不了家了，对不对？他没有腿了。他不能回去和他的家人团聚了。&lt;/strong&gt;这件事情改变了他的想法。刚才他只是完成任务，现在他想和你同归于尽。没了腿他也能爬过来，试图抓住你，然后拿出手雷做出自杀攻击。所以说敌兵AI会随他们受的伤和战斗情况变化。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;1UP：我还注意到在水之都战斗的一件事情，就是某些敌人会退缩，像是在计划什么。你准备加入协力攻击么？敌兵会做什么样的协作来杀掉你？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;硫酸：的确我有这个想法。敌兵AI现在只完成了我们目标的30%。敌兵的合作这些元素我们还没有涉及，继续下去你会看到整个游戏会大不一样。第一个DEMO 的焦点是用来展示暴力，但是我们不是为了暴力而暴力。我们想要让血腥和暴力对整个游戏产生影响，高度统一起来。并不是说只是胳膊没了，这对于敌兵和战斗都有影响。我想还有很多有趣的事情可以完成。比如说现在没有腿的敌兵会玩自杀，没准以后没有手的敌兵会跑过来把隼扑到，并且跳到他身上。血液继续从他的残肢流出来，他会疯狂的向你攻击显示他正在绝望的攻击。我们接下来就准备做这样的事情。&lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt;--&lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt;By James Mielke 11/16/2007&lt;br&gt;Translated BY tiberium&lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt; &lt;/div&gt;
&lt;p align=left&gt;“敌人AI的表现会随战斗的不同而不同。如果你把一个敌人的腿砍了，他知道他回不了家了，对不对？他没有腿了。他不能回去和他的家人团聚了。” 
&lt;div&gt;这段话太经典了，板垣你可真能琢磨啊。不知道这游戏最终能成什么样。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;我一直好奇板垣对敌人AI怎么理解的，他打算做到什么程度。我担心有一种可能：关于AI板垣说的很花俏，或者在技术者眼里确实很厉害，比如什么什么高度复杂的运算、程序设计等等，但站在玩家角度来说也许变化不大。原因在于，至少在这段访谈中板垣说提到的AI，站在玩家角度来说其实和传统游戏没有太大区别。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;想象一下普通动作游戏的BOSS。BOSS有几种形态。刚开始是形态1，这个时候有3中攻击方式，打掉30%HP后，会变成形态2，于是攻击方式换成了另外2种，然后形态3，新的攻击方式......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;而板垣所说的忍龙2里的敌人AI：没腿了，“试图抓住你，然后拿出手雷做出自杀攻击。”这确实可以有趣地解释说：他知道他回不了家了，对不对？他没有腿了。他不能回去和他的家人团聚了。这件事情改变了他的想法。刚才他只是完成任务，现在他想和你同归于尽。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但关键问题在于，这段解释属于YY部分，在游戏过程中玩家只会看到：有腿的时候，一种攻击方式，没有腿的时候，另一种攻击方式——本质上就是以前打BOSS的各个形态——只不过现在放到了杂兵身上。&lt;br&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;而这就是AI的进步吗？如果我是玩家，我可能会这么想：这个游戏的一个特点是杂兵会有形态之分，都是变形金刚......但未必会觉得所谓的AI问题。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;问题是，板垣所说的AI是不是仅仅就这样了，还是其实还有其他更多的东西？这点最想知道。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ninja2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/ninja2.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%9d%bf%e5%9e%a3%e7%9a%84%e9%87%8e%e5%bf%83&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2579.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2579.entry</guid><pubDate>Sat, 15 Mar 2008 16:03:45 GMT</pubDate><slash:comments>2</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2579/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2579.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2008-03-15T16:32:20Z</dcterms:modified></item><item><title>ARMORED CORE for Answer</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2578.entry</link><description>&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=acnx1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ac4-13.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ac4-3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca09.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca07.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca05.gif" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca01.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca03.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca10.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;  
&lt;div&gt;买电脑的时候可以不买整机自己组装，比如自己选CPU、自己选内存、自己选主板......考虑个配件的性能，组装成自己理想中的一台电脑。这个过程也是一种乐趣吧。我一直在想，如果把这种乐趣放在机器人上会怎样？如果能自己能组装机器人该多好。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca01.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca07.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca07.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;后来真有了这个游戏，就是“装甲核心”。选择腿、选择手臂、选择武器、选择雷达、考虑负重、考虑速度、考虑成本，就真的像在组装一台电脑。组装完了就可以出去打了，这种组合是不是真的好，实战一下就知道了。特别喜欢这个游戏。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca01.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca01.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca01.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca07.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过我喜欢走美形路线，配出来的都不是注重性能的，而是要求各个配件组合起来机器人要很帅。帅就是目的。所以网上连线对战的时候老输。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=acnx1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;最初看《装甲核心4》的宣传动画的时候，里面有一个机器人两肩装的武器很好看，我一眼就看上了想自己组装的机器人也要用这个。后来游戏里还真有，日本网站上俗称“三叶炮”。两肩都装就是六叶了。我特别喜欢这个，装上了，但是没想到特弱，禁看不禁用的武器。不过这没关系，美形是王道。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;“三叶炮”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ac4-13.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/ac4-13.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;打出来还挺壮观的——不过那是BOSS。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ac4-3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/ac4-3.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=ac4-3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;3月19日，我一直喜欢的“装甲核心”系列将会发售新作《ARMORED CORE for Answer》。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;从1997年系列第一款作品诞生起到现在一共有13款作品。10周年，也就是2007年的时候是一个分界线，《装甲核心4》发售，制作人说借这次机会彻底“翻新”该系列。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所谓翻新，除去剧情世界观的重新设定，更主要的一点是作为一个机器人游戏，和以往系列作品相比，“真实性”和“娱乐性”的杠杆之间将会更倾向于娱乐性，这表现在游戏中EN能量可以更长久的使用，机器人可以在空中飞得更高时间更长。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;最新作《ARMORED CORE for Answer》，有两个特点，一个是巨大机器登场：这次将要面对全长数公里的“超巨大兵器”。一个是超快速飞行。杂志上介绍速度达到了2000公里/小时。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca09.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca03.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca03.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca09.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca09.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;巨大要塞和超高速飞行，都是视觉上享受，都是走华丽路线，从这两点也可以看出，这是《装甲核心4》之后继续摒弃真实性向娱乐性发展的续作。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但是仔细想一下，如果站在实际游戏操纵的角度来看，其实这两个特点就很普通了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;巨大机器在以前射击游戏中就有，关底是一个战舰，特大，打完一个部位，打下一个部位。因此所谓的巨大要塞，也应该是打完一个地方，然后去下一个地方，然后再打......如此反复。本质上其实就是再打数个普通的小型敌人，只不过这些小型敌人是连在一起的，并且外形是炮台。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;时速2000公里，我觉得可以这样理解，所有的游戏流程都是跑路-&amp;gt;打斗-&amp;gt;跑路-&amp;gt;打斗......以前的装甲核心游戏，比如敌人在前面跑过去要30秒，现在把敌人的距离提高10倍，然后再把速度提高10倍，最终结果是一样的，30秒跑路-&amp;gt;打-&amp;gt;30秒跑路-&amp;gt;打......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但是时速200公里和时速2000公里，视觉上的享受就大不一样了。所以，游戏方式也许没有变化，但提高了华丽程度，我想这也许是制作人的目的吧。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca05.gif" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca05.gif" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/?action=view&amp;amp;current=aca10.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/blogb/aca10.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+ARMORED+CORE+for+Answer&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2578.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2578.entry</guid><pubDate>Sat, 15 Mar 2008 14:21:19 GMT</pubDate><slash:comments>2</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2578/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2578.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2008-03-15T14:53:12Z</dcterms:modified></item><item><title>SF作品中关于未来宇宙战争设定的一个问题：舰载机</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2521.entry</link><description>&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/?action=view&amp;amp;current=ship3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/?action=view&amp;amp;current=ship2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/?action=view&amp;amp;current=ship1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;一，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;SF作品里描述未来的宇宙战争，除去那些超级系的一两个机器人拯救地球以外，一般来说正规军对正规军的话，基本上有两个模式：一种是清一色的战舰对战舰，一种是战舰+小飞机（“小飞机”术语：舰载机）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《星舰驾驶员》 ： 战舰对战舰，没有舰载机。&lt;br&gt;《银河英雄传说》 ： 战舰为主，舰载机为辅。&lt;br&gt;《太空堡垒》 ： 战舰为辅，舰载机为主。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;所以很久以来我就有这么一个疑问：真正的未来宇宙战争，到底是那种形式呢？最终是舰载机之间的战斗呢？还是舰载机根本就用不上只是战舰间的战斗呢？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/?action=view&amp;amp;current=ship2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/ship2.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《银河英雄传说》  基本上是战舰间的战斗 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://s202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/?action=view&amp;amp;current=ship3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt=Photobucket src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/ship3.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《太空堡垒》  以舰载机之间的战斗为主&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;二，&lt;br&gt; &lt;br&gt;这个问题想了很长时间也不明白，因为不单是知识不够的原因，更主要的是不知道该顺着什么思路考虑。后来又在网上搜索看了很多帖子但也找不出答案，大家往往各执一词，没有一个系统的、统一的说法。毕竟YY的部分大。&lt;br&gt; &lt;br&gt;后来想到一个问题：考虑未来的宇宙战争舰载机是否需要，那就先考虑现代战争为什么舰载机需要，也就是航空母舰的作用。&lt;br&gt; &lt;br&gt;关于航空母舰有何作用，全都列起来也许有很多。看了很多资料，发现说来说去，最后就那么一个最根本的地方：航空母舰上的舰载机的作战半径大于对舰导弹的射程。其战术逻辑就是：因为作战半径大，所以在敌人打倒自己之前可以先把敌人干掉。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;舰载机的作战半径大概是1000~1500公里，导弹的射程大概是100~300公里。因此航空母舰 vs 普通战舰 的时候，战舰还没打到航空母舰的时候，航空母舰上的舰载机已经可以在射程之外把对方干掉了。正因为这点航空母舰才有存在的必要性，也就是舰载机有存在的必要性。&lt;br&gt; &lt;br&gt;三，&lt;br&gt; &lt;br&gt;那么同样的逻辑，宇宙战争是怎么样呢？&lt;br&gt; &lt;br&gt;海战中，受重力的影响炮弹的射程有限。但在宇宙中，因为没有重力影响，或者用激光之类的，所以射程不成问题，那舰载机也就失去其提供远距离作战的效用了。问题是，你怎么知道未来战争肯定用激光之类的呢？&lt;br&gt; &lt;br&gt;最后，问题归结于：&lt;strong&gt;要先知道双方的武器是什么，以及武器的各种参数，在没有决定这些基本事实之前就去讨论用不用舰载机是没有意义的，哪怕是讨论SF作品。&lt;/strong&gt;也就是后面提到的“世界观设定决定战术” 的原则。&lt;br&gt; &lt;br&gt;比如SF作品，涉及到宇宙战争是否会出现舰载机，其实不光是射程问题，还有两个大的问题。&lt;br&gt; &lt;br&gt;一点是，战舰的防御力和舰载机的攻击力各自有多大。&lt;br&gt; &lt;br&gt;现实海战中，舰载机 VS 战舰，战舰不禁打，中两三枚炸弹也就快完了。但未来的宇宙战争，如果战舰有“防护层”呢。这在SF作品中很常见，假如战舰能够产生某种防护层，抵消舰载机的大部分攻击力，那么舰载机的存在性也就消失了，只能靠能够输出更大攻击力的战舰“主炮”之类的武器。反之，战舰没有防护层，或者舰载机虽然小攻击力也足够大，只有这样，舰载机才有存在的必要。&lt;br&gt; &lt;br&gt;另外一点是，战舰的索敌方式、命中率。&lt;br&gt; &lt;br&gt;现实海战中，舰载机 VS 战舰，战舰也不是等着被炸，也有高射炮之类，不过电影里都能看到这些机关炮是靠人的肉眼索敌的，命中率不是100%，所以舰载机有用武之地。但宇宙战争也会这样吗？一个人穿着宇航服站在战舰顶上转着炮台肉眼瞄准飞过来的战斗机……不会这么老土吧。&lt;br&gt; &lt;br&gt;如果未来的武器发展到全自动瞄准，不需肉眼识别，并且武器射速接近光速：自动索敌--&amp;gt;瞬间发射--&amp;gt;命中 一气呵成，舰载机来一个死一个，那舰载机也就没有存在的必要了。即使命中率不是100%，只要提高到一定程度，提高到让舰载机成功炸掉对方战舰的几率不足以弥补其损失的成本，那也就不会再用舰载机了。反之，如果战舰的武器不能达到这种高命中率，或者舰载机由某种干扰雷达的技术可以降低战舰武器命中率，舰载机才会派上用场。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;四，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;因此，关于未来宇宙战中到底用不用舰载机的问题，这个问题的&lt;strong&gt;主线&lt;/strong&gt;是：武器参数决定战术，世界观设定决定战术。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;SF作品就是按照这些原则处理这些问题的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《星舰驾驶员》（Starship Operators）是不用舰载机的一个例子。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;首先，《星舰驾驶员》里的作战距离很大，两艘战舰PK的时候往往相距数十万公里。主炮打过去，要等十多秒钟才能打倒对方的这个距离。比如主人公所在的战舰主炮射程是90万公里，如果用舰载机，90万公里，让小飞机飞过去打吗？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;其次，《星舰驾驶员》里面的战舰有“防护层”。所有武器打到战舰上，均以热能形式对战舰产生伤害，同时战舰的防御系统尽可能地将热能转化成光能来降低伤害（主人公所在的战舰很形象的将之成为“萤火虫”系统）。所以舰载机即使在近战也派不上用场。飞机跑过去扔个小导弹啊发个小激光啊什么的，在战舰大功率的防御层下不会起任何作用。其结果是，打战舰，只能靠战舰。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所以在《星舰驾驶员》的世界里，是不用舰载机的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《银河英雄传说》是相反的例子，需要用舰载机。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;首先最明显的，里面的战舰防御力不高。动画片里出现过舰载机用两门激光炮从战舰底下划过，就把战舰给灭了。貌似战舰挺不禁打的，战舰的防御力低决定了用舰载机是有效的战术。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;其次，战舰武器的命中率不高，好像不是全自动索敌。动画可以见到舰载机帅帅地穿过战舰的弹幕。舰载机的机动力高于战舰的命中率，这也决定了舰载机是有效的战术。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;至于射程，战舰的主炮射程远大于舰载机飞行距离，因此从这上看舰载机发挥不了优势，但前两点决定了舰载机的有用之处，所以“银英”中的战斗是战舰+舰载机。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;（关于“银英”中的舰载机到底有没有作用在网上有争议，&lt;a href="http://bbs.seaofstar.com/viewthread.php?tid=3970&amp;amp;extra=page%3D1%26amp;filter%3Ddigest" target="_blank"&gt;也有帖子&lt;/a&gt;说其实里面的舰载机攻击力很低，用它去打战舰是很得不偿失的战术。这只能理解为：作者为了文学创作的需要，强行加入舰载机战斗场面，强行让这个战术“有用”。这也就是后面说的SF创作的时候，战术在先，世界观设定在后这么一个相反的顺序）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;五，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;总结：未来宇宙战争如果最终是舰载机之间的战斗，则需要下面三个条件。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;1． 舰载机飞行距离 &amp;gt; 战舰武器射程&lt;br&gt;2． 舰载机攻击力 &amp;gt; 战舰防御力&lt;br&gt;3． 舰载机机动力 &amp;gt; 战舰武器命中率 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;反之，如果上面三个条件不成立，则是战舰对战舰的战斗形式。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这就决定了我们很难预测未来真正的宇宙战争。因为，比如说我们猜测到底是战舰对战舰？还是战舰+舰载机?是大炮主义？是要塞对要塞？……这些全是战术层面的问题。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但在这之前，先要问问武器形态层面上，到底用什么武器？武器射程多远？防御手段是什么？防御力具体有多大？双方相距多远？飞机飞行能力有多远？飞机的攻击力和战舰的攻击力相差多大？飞机和战舰的价格相差多大？自动索敌还是肉眼索敌？如果这些都还没定下来，那对战术层面的猜测也就没有意义了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;武器形态决定战术，世界观设定决定战术。&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;SF创作，如果想要严谨一些，最好也遵循世界观设定（武器参数等）在前战术在后这样的顺序。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过从实际的SF作品的商业化创作过程来看，这个顺序往往会反过来。因为我们不可能先平白无故地设定一些参数，然后推理出应该用什么战术，然后再按照这个推论拍一部动画片，没这么拍的，其实是反过来的。比如高达，先定下战术：宇宙战争要以机器人（另一种形式的“小飞机”）为主——因为这样才能卖买玩具，然后再设计一个能自圆其说的世界观（比如xxx粒子之类）。于是变成了战术在前，世界观在后，或者从更大的视角来看，是商业在先，作品在后。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;当然这种方式也有缺点，因为战术不是从世界观严格推导出来的，而是从商业角度定下来的，所以容易产生设定上的BUG。当然对于商家来说，多卖钱才是王道，BUG可以忽略不计，如高达SEED之类。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;六，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;结论：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  ・宇宙战争中用不用舰载机，或者其他“要塞对要塞”等很多构想、猜测，这些是战术层面的问题。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  ・战舰防御力，战舰主炮射程、舰载机飞行距离、战舰弹幕命中率……等等这些参数，这些是武器形态层面的问题。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  ・武器形态决定战术。或者说，SF作品的世界观设定决定战术。抛开设定直接预测战术没有意义。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  ・在SF作品创作的过程来看，为了商业上的需要，顺序往往是战术在前，世界观设定在后。但容易产生设定上的BUG。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+SF%e4%bd%9c%e5%93%81%e4%b8%ad%e5%85%b3%e4%ba%8e%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e5%ae%87%e5%ae%99%e6%88%98%e4%ba%89%e8%ae%be%e5%ae%9a%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%97%ae%e9%a2%98%ef%bc%9a%e8%88%b0%e8%bd%bd%e6%9c%ba&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2521.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2521.entry</guid><pubDate>Sun, 13 Jan 2008 12:11:42 GMT</pubDate><slash:comments>4</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2521/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2521.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2008-01-17T07:26:01Z</dcterms:modified></item><item><title>谍影重重后遗症——重温合金装备2</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2420.entry</link><description>&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;  
&lt;div&gt;看谍影重重三部曲很痛快，突然也想自己过过特工的瘾，就把以前的一个游戏翻了出来，又重温了一遍：合金装备2。（还有个很“大片儿”的译名：潜龙谍影）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa19.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;玩游戏有两种方式，一种是技术型，研究怎样打得厉害，不费血干掉BOSS，全道具收集，最速通关...挑战自己技术的极限。一种是YY型，能过关就行，不太追求太高超的技术，但追求的游戏中的种种酷的感觉，享受华丽的动作和丰富剧情。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我玩合金装备2的时候，明显属于YY型。玩这个游戏我水平比较次，但乐在其中，尤其享受 隐藏 - 暗杀 的刺激感。潜入敌军守备的仓库，躲在墙角探探头，前面有两名巡逻兵。趁他们转过身，用枪干掉一个，在另一个人发现情况回身的一瞬间，在把他也给干掉——虽然从攻略上讲有更好的方法，但这样玩就会很&lt;strong&gt;像电影的感觉&lt;/strong&gt;，就会觉得很酷，这就是玩合金装备2的乐趣。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa30.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;一个游戏的成功需要很多元素的配合。合金装备2的成功不仅仅是 潜入-暗杀 这种创新的游戏方式，其他很多周边元素也功不可没。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比如，其中的人设新川洋司。合金装备系列的“酷”和他的画风有很大的关系。游戏中进行到交待背景剧情的时候，往往切换成新川洋司的静态画，有点写实风格，但也有点张扬的幻想风格。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa20.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa21.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa22.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa28.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;尤其是剧情涉及到黑幕的时候，这种静态画和当时的气氛很搭配。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa24.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;总统只是个棋子  ——  怎么让我想起《越狱》呢。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa23.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;控制着世界霸权均衡的12个终极幕后操作者 —— 怎么让我想起《EVA》的SEEL五人组呢。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这次重温合金装备2，发现高潮部分作得非常精彩。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;首先是从小女孩儿EE出现开始，游戏风格逐渐转向温情。之后借着EE的剧情，游戏中的三个中心人物 雷电，SNAK，OTAKU第一次会合。从EE的死，三个人的会合开始，游戏向高潮部分发展。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa25.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa26.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;然后是“大佐”的怪异现象。谜底终于揭开，原来游戏中一直给主人公下指令的顶头上司“大佐”，只是AI，并没有这个实际人物。主人公因此开始怀疑自己的女友是否也是虚拟的，甚至和女友相遇本身都是虚假记忆。结果整个游戏开始铺上一层诡异的气氛。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;接下来是痛快地枪战，游戏风格再次变化。在此之前一直是“潜入”，玩家不在是偷偷摸摸的了，开始大开杀戒了，因此玩到这里，玩家也应该能感受到，游戏进入高潮部分了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa29.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;EE的出现，“大佐”的真相，摒弃以往潜入模式的痛快地枪战，这三点将成功的将游戏引入高潮。我想这就是对节奏的控制，对玩家情绪的事先猜测，做得非常成功。其他很多虎头蛇尾的游戏，结局部分缺乏巨大的冲击力和感染力，也就是出个BOSS，血狂多，打完了也就完事儿了，潦潦草草。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所以说，优秀的游戏在很多细节上都是下功夫的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;合金装备4正在制作中。最期待的是雷电，从2代中的他还是个弱弱的小白脸，看了一下4代的预告片，雷电怎么突然变得这么酷了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket" src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aa.jpg" border=0&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;小岛秀夫说合金装备4将是他制作的合金装备系列的最后一款作品。但并不意味着合金装备系列将会完结。也许会转交他人制作，不知道那时候SNAKE、OTAKU、雷电这些令人难忘的角色是否还会存在。&lt;/div&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://photobucket.com/" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e8%b0%8d%e5%bd%b1%e9%87%8d%e9%87%8d%e5%90%8e%e9%81%97%e7%97%87%e2%80%94%e2%80%94%e9%87%8d%e6%b8%a9%e5%90%88%e9%87%91%e8%a3%85%e5%a4%872&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2420.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2420.entry</guid><pubDate>Mon, 08 Oct 2007 14:16:31 GMT</pubDate><slash:comments>3</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2420/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2420.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-11-08T11:40:02Z</dcterms:modified></item><item><title>游戏界的两条怪异新闻</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2396.entry</link><description>&lt;p&gt;网络虚拟世界发生暴力问题 引发全球讨论  &lt;br&gt;&lt;a href="http://news.ccidnet.com/art/1032/20070619/1117933_1.html"&gt;http://news.ccidnet.com/art/1032/20070619/1117933_1.html&lt;/a&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;路透社专栏作者沃伦·埃利斯6月5日撰文，再次剖析大型网络游戏《第二人生》。此前，比利时多家媒体曾报道警方针对一起发生在网络游戏《第二人生》中的虚拟强奸案展开调查的消息。 
&lt;p&gt;到底虚拟世界中的犯罪行为算不算真正的犯罪，或达到何种程度应受到制裁？这一问题立刻引发全球媒体广泛讨论。 
&lt;p&gt;离奇报警 虚拟的我被虚拟色魔强奸了 
&lt;p&gt;事情源于数月前，《第二人生》虚拟世界内发生了一起前所未有的风化案。一名比利时玩家报警称：自己在游戏里扮演的虚拟少女被一个虚拟色魔强奸了！据她描述，虚拟色魔利用一组程序编码控制了她在游戏中角色的身体，对她实施了“强奸”。 
&lt;p&gt;当时多数传媒仅仅把该事当作花边新闻报道，因为从未听说过这样离奇的事情，而且受害者和罪犯都只是虚拟角色，在现实中根本不存在。 
&lt;p&gt;出人意料 
&lt;p&gt;警方接警后立即着手调查 
&lt;p&gt;尽管报案“离奇”，但比利时警方却出人意料地在接警后立即着手调查，并很重视这起特殊“强奸”案。不过截至目前，尚未有任何相关人员因这起案件遭到起诉。 
&lt;p&gt;类似这种虚拟世界内发生的犯罪活动，被揭发、举报和经传媒报道的其实只占少数，大部分人之前并没有当一回事。此次惊动比利时警方的“强奸”案爆出来后，另一名女会员也站出来现身说法，细数网络游戏中曾滋扰过自己的“犯罪”行为。她在《第二人生》内买地建屋，另一名会员也在她的隔壁建了一间屋，两人成为网上邻居。岂料她发现此人竟然利用屋子做“未成年人士性爱俱乐部”，引来大批来历不明的虚拟人物，想与少男少女进行性交易。对此，这名女会员备感愤怒：“我现在正想办法对付这个坏邻居，不排除会买下那人的地，把他赶走。” 
&lt;p&gt;质疑声音 
&lt;p&gt;为虚拟强奸出警合理性在哪？ 
&lt;p&gt;就在比利时警方郑重其事地对该案展开调查，了解当中是否确有犯罪行为时，全球舆论界对此纷纷发表看法，尤以美国媒体为代表，掀起了一场“论战”。 
&lt;p&gt;美国一贯关注IT行业发展的著名杂志《连线》编辑瑞基纳·林恩撰文指出：“虚拟世界中的犯罪，其危害程度远低于真实世界中的违法行为，为了一起发生在游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查，我看不出其合理性究竟在哪里。虚拟强奸可能是不道德的，但终究不是犯罪。” 
&lt;p&gt;林恩还对虚拟犯罪的定义提出了质疑，认为用现实世界中的法律去定义虚拟游戏中的行为是可笑的。拿虚拟强奸为例，这个词究竟是什么意思？是否像其字面表达的一样拥有内在含义。究竟指的是操纵某个虚拟角色违背他人意愿实施某种行为，还是以文字或画面形式侵犯他人的合法权利？ 
&lt;p&gt;支持声音 
&lt;p&gt;防范虚拟人物搞犯罪勾当 
&lt;p&gt;尽管林恩的观点得到了不少认同，但也有不少玩家坚持认为虚拟犯罪同样应该被列为犯罪的一种形式，既然《第二人生》设计出来的游戏主旨就是投影现实社会，那么玩家在游戏中扮演的虚拟个体拥有的财产和权利当然也应该得到相应保护。所以他们大声疾呼，要求制订法例加强管制虚拟世界，防止虚拟人物进行犯罪勾当。改变目前游戏成员只需受林登实验室公司会员守则约束的局面。 
&lt;p&gt;不过也已经有一些游戏会员作出反击，认为监管有侵犯言论和表达自由之嫌。&lt;br&gt;  
&lt;p&gt;
&lt;hr&gt;

&lt;p&gt;美国学者借“魔兽世界”研究瘟疫传播现象&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.it.com.cn/f/news/078/22/466155.htm"&gt;http://www.it.com.cn/f/news/078/22/466155.htm&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;2007-8-22 
&lt;p&gt;现在的“魔兽世界”玩家达650万人，每天上线时间普遍较长，这使它成为一个非常接近现实世界的理想研究模型。通过分析玩家面对瘟疫时的个体行为，可以预测现实生活中如果发生恶性传染病，它会以什么速度、向什么地区传播。 
&lt;p&gt;　　重庆晨报8月22日报道 2005年，一场瘟疫在风靡全球的网络游戏“魔兽世界”中引起恐慌。然而，传染病防治专家却把虚拟世界中的疫情当作绝佳研究样本，分析预测人们面对恶性传染病时的行为，以便更好地控制疾病传播。 
&lt;p&gt;　　网游瘟疫 
&lt;p&gt;　　据英国《泰晤士报》21日报道，网络游戏“魔兽世界”管理人员疏忽导致游戏内瘟疫流行，美国医学专家却巧妙利用这场“灾难”，用它模拟现实世界中的大规模瘟疫爆发，从而在传染病防治领域获得突破性进展。 
&lt;p&gt;　　波士顿塔夫茨大学教授尼娜?费弗曼和来自新泽西拉特格斯大学的埃里克?勒夫格伦是这项研究的主要负责人。他们认为，现在的“魔兽世界”玩家达650万人，每天上线时间普遍较长，这使它成为一个非常接近现实世界的理想研究模型。通过分析玩家面对瘟疫时的个体行为，可以预测现实生活中如果发生恶性传染病，它会以什么速度、向什么地区传播。 
&lt;p&gt;　　控制传播 
&lt;p&gt;　　为医学研究人员带来福音的“瘟疫”始发于2005年9月。当时，由美国暴雪公司开发的魔幻类网络游戏“魔兽世界”开放了一些新任务，其中包括杀死一条会传播恶性传染病的大蛇。由于管理人员的失误，大蛇把携带的瘟疫扩散到人口密集的“大城市”内，引发大规模混乱，大量玩家染疾“死亡”。 
&lt;p&gt;　　研究人员发现，随着瘟疫的蔓延，游戏中控制瘟疫所面临的一些难题很有可能在现实生活的疾病控制中出现。比如，虽然游戏管理人员设置了“疾病隔离区”，但不断有染疾玩家试图突破隔离地带，导致病毒扩散。此外，也有一些玩家在好奇心驱使下偷偷进入“疾病隔离区”，结果自己也染上病毒。费弗曼说：“既然游戏中发生了这样的事，那么现实中也有可能发生。我们经常把传染病人安置在隔离区里，但很少有人会考虑到，会不会有好事者走进隔离区看一眼，然后带着病毒离开。” 
&lt;p&gt;　　防治经验 
&lt;p&gt;　　费弗曼认为，研究游戏中的瘟疫蔓延很有现实意义。在现实生活中，为获得流行病防治经验，科学家不可能制造一种传染性病毒，让它在人群中扩散，然后研究人们的反应。她说：“假如伦敦突然爆发一场瘟疫，我们要应对得当，就必须把握向公众宣布疫情的最佳时机，合理掌控新闻透明度，了解人们得知疫情后的态度和恐慌程度等。” 
&lt;p&gt;  
&lt;p align=right&gt;-------- 
&lt;p align=right&gt;黑客帝国的世界离我们又进了一步&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%95%8c%e7%9a%84%e4%b8%a4%e6%9d%a1%e6%80%aa%e5%bc%82%e6%96%b0%e9%97%bb&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2396.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2396.entry</guid><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 08:52:00 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2396/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2396.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-09-02T09:09:40Z</dcterms:modified></item><item><title>第N次拯救地球</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2328.entry</link><description>&lt;p&gt;&lt;br&gt;2007年7月29日（地球历），晚11点30分，又一次击退了外星人的侵略，拯救了地球。 
&lt;p&gt;小时候看动画片，从麦克瑞一号（战国魔神）一直看到现在，就发现地球是一个特不消腾的地方，老有外星人来侵略。&lt;br&gt;而后来我又知道了，地球人里最倒霉的是日本人，因为别管什么事儿都是外星人都是先把东京炸了。到现在为止，东京已经不知道都被炸了多少次了。 
&lt;p&gt;EVA里，东京已经叫做“第三新东京市”了。都被炸了两回了。&lt;br&gt;攻壳机动队里，首都干脆改到了福冈，因为东京被扔了一个核弹给炸平了&lt;br&gt;…… 
&lt;p&gt;东京为什么这么倒霉呢，老有外星人来侵略。 
&lt;p&gt;不过，地球人总是顽强抵抗最后总能神奇地打败外星人。发导弹也好发激光发必杀技也好，反正最后能赢。 
&lt;p&gt;后来有了游戏机。游戏机好的地方是，你可以亲自体验一下拯救地球的过程了。 
&lt;p&gt;于是，从魂斗罗开始，拯救地球之旅就开始了。 
&lt;p&gt;过了N年了，我已经从外星人异星人宇宙人疯狂科学怪人变态人手中拯救了不知多少次地球了。 
&lt;p&gt;然后，这次是   
&lt;p&gt;超 级 机 器 人 大 战 OGS ！ 
&lt;p&gt;&lt;br&gt;宇宙里179年，忘了哪个地方了落下了一块陨石，科学家发现里面有很多高科技，人们就利用这些开发了好多机器人，用来以后保卫地球。然后过了大概五年，外星人知趣地真来侵略了。勇士们（以北美的ATX小组和日本的SRX小组为首）驾驶着新开发出来的机器人开始了保卫地球之战。 
&lt;p&gt;后来得知，原来那颗陨石就是外星人故意放到地球的。外星人故意给人类新的技术，让人类开发新的武器，来和自己抗衡。目的是把地球人当成研究对象，观察他们如何在短时间内利用高科技来提高自己的战斗力。观察完了，跟他们打一仗，获得最新的实验数据，再顺手把他们灭了——这个是外星人的计划，其实和人类拿动物做实验挺相似的。 
&lt;p&gt;然后，我就开始控制这些机器人和外星人打了。最后地球人到底是把外星人给灭了。 
&lt;p&gt;又给灭了。 
&lt;p&gt;为什么地球人总是赢呢。外星人老输。 
&lt;p&gt;这就是超级机器人大战OGS的第一部OG1。我知道过不了多久又要和外星人打了，那是OG2，过两天在玩儿。 
&lt;p&gt;说实在的，这游戏挺幼稚的。剧情、人设、机体设计（一部分）、画面、音乐...甚至菜单界面的配色，无一不是二流水准。不过，即使是这样，还是挺喜欢玩的，这也是我觉得奇怪的地方。 
&lt;p&gt;按说一个游戏各方面都素质很高（比如 ZOE ANUBIS），喜欢玩很正常，但有一个游戏，明明感觉到各方面都挺次的，也喜欢玩，就挺奇怪了。 
&lt;p&gt;可能就是图个轻松吧。 
&lt;p&gt;不管怎么说，伴随着哭笑不得的剧情，打打杀杀地又把外星人给灭掉了。（其实没灭完，后面还隐藏着更大的黑暗势力…恩，习以为常，习以为常） &lt;br&gt;屏幕上出现THE END，定格在飞龙改（主人公们乘坐的战舰）迎着阳光飞向远方的画面，特“明天会更美好”那种劲儿，琢磨着： 
&lt;p&gt;我又一次拯救了地球。 
&lt;p&gt;&lt;img src="http://i202.photobucket.com/albums/aa3/wfwfang/bloga/aaa.jpg"&gt; 
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e7%ac%acN%e6%ac%a1%e6%8b%af%e6%95%91%e5%9c%b0%e7%90%83&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2328.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2328.entry</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2007 12:55:41 GMT</pubDate><slash:comments>3</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2328/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2328.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-11-08T12:44:29Z</dcterms:modified></item><item><title>每次看到这个都忍不住乐</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2298.entry</link><description>&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;游戏论坛里的一个帖子&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  - 大家见过最弱的我方角色是谁？？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;  - 名字忘了,某后宫RPG的男猪脚,他在战斗中只有一个指令可用:   逃跑!&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%af%8f%e6%ac%a1%e7%9c%8b%e5%88%b0%e8%bf%99%e4%b8%aa%e9%83%bd%e5%bf%8d%e4%b8%8d%e4%bd%8f%e4%b9%90&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2298.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2298.entry</guid><pubDate>Sat, 16 Jun 2007 22:52:26 GMT</pubDate><slash:comments>2</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2298/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2298.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-06-17T04:11:48Z</dcterms:modified></item><item><title>游戏机的战争</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2287.entry</link><description>&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;在 &lt;a href="http://www.vgchartz.com/"&gt;http://www.vgchartz.com/&lt;/a&gt; 找到的Wii PS3 X360 的销量统计&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;日本销量&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;img src="http://blufiles.storage.msn.com/y1pny_4BlSDaO77aLhF3i-q9QBE3ZL0fxb_QXancwqGr1i4yxNIoQE6280ByN41BhvDLJRpMQa2qLc"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Wii一路上涨，ps3慢慢悠悠，xbox360惨不忍睹&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;全球销量&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;img src="http://blufiles.storage.msn.com/y1pny_4BlSDaO4DPd8RX9KpBccBXDQ_E-Pw7pQTnumTufJSyyvq-7-IM3QrxSjWsQpAX8hnM0WPpIQ"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Wii一路上涨，Xbox360和ps3互相较劲&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;xbox在日本大败后，微软抱着砸钱也要砸死SONY的心态又推出了Xbox360，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过微软真倒霉，上次遇到了PS2，这次遇到了Wii。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;久多良木自从ps2全胜之后就自大了，搞起了ps大跃进。用最贵的价格，砸出一台最贵的游戏机。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可没有更多游戏，光有机器管什么用呢。我不想花那么多钱天天开赛车。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Wii的成功不在游戏界的成功，而在游戏界之外的成功。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;游戏玩家也许觉得Wii的游戏不够“专业”，但平常不玩游戏的群体却能接受Wii。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;平常不玩游戏的人比真正的玩家多很多，所以Wii成功了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过，买了Wii玩一阵子，等新鲜劲儿过了，也就那么回事儿。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;买过Wii的朋友不止一个人跟我这么说过了。&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%9c%ba%e7%9a%84%e6%88%98%e4%ba%89&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2287.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2287.entry</guid><pubDate>Sun, 27 May 2007 14:41:41 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2287/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2287.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-05-28T00:13:47Z</dcterms:modified></item><item><title>萨斯嘎战神</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2283.entry</link><description>&lt;p&gt; &lt;br&gt;在游戏论坛（A9VG）上看的一个帖子。 
&lt;p&gt;战神。。。。。。&lt;br&gt;----------------------------------- 
&lt;p&gt;他常来我家，而来的时候我基本都在玩游戏，他看着看着就喜欢发表一点看法，我整理了一下，蛮搞笑的，呵呵。&lt;br&gt;所有RPG、SLG、SRPG等：&lt;br&gt;他说：“从小到大，就看到你在玩这种弱智游戏，玩不腻啊？”&lt;br&gt;真三国无双系列：&lt;br&gt;他说：“没意思，一扫一大片的，和以前的三国志（他指的是90年代街机上流行一时的“吞食天地2·赤壁鏖战”，国内玩家也称“3剑圣”）没法比，游戏是越做越退步了（他并不知道游戏厂商也是分CAPCOM和KOEI的，呵呵）。”&lt;br&gt;战国无双系列：&lt;br&gt;他说：“咦？这不就是三国无双吗？靠，你真傻，人家把中国的人名换成日本的，就又骗了你5块钱啦。” 
&lt;p&gt;战国BASARA系列：&lt;br&gt;他说：“BASARA是不是就是无双的英文名啊？” 
&lt;p&gt;无双·大蛇：&lt;br&gt;他说：“你TM是SB啊，一摸一样的游戏买那么多干嘛！” 
&lt;p&gt;天星·命运之剑：&lt;br&gt;他说：“什么中国武侠，简直放屁，满嘴日文的居然还敢说是中国武侠。”
&lt;p&gt;鬼泣系列：&lt;br&gt;他说：“打的也太假了，也就你这种弱智才玩这个。”
&lt;p&gt;鬼武者系列：&lt;br&gt;他说：“咦？里面有一个人有点像金城武啊。”
&lt;p&gt;源氏：&lt;br&gt;他说：“鬼武者的外传？”
&lt;p&gt;合金装备系列：&lt;br&gt;他说：“很像电影啊，你总算还有点能看看的游戏。”
&lt;p&gt;多罗罗：&lt;br&gt;他说：“要找齐身上48个部位，太有趣了，这么好的游戏你为什么到现在才玩呢？”
&lt;p&gt;生化危机系列：&lt;br&gt;他说：“让我耍耍。”
&lt;p&gt;战神系列：&lt;br&gt;他说：“……”（无语，非常关注的欣赏我冲关中）
&lt;p&gt;&lt;br&gt; &lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e8%90%a8%e6%96%af%e5%98%8e%e6%88%98%e7%a5%9e&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2283.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2283.entry</guid><pubDate>Fri, 25 May 2007 15:33:47 GMT</pubDate><slash:comments>2</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2283/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2283.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-05-25T15:33:47Z</dcterms:modified></item><item><title>从机战中的精神能力看角色的性格特点</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2280.entry</link><description>&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;华丽的精神必有其华丽的性格&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;某人会有某个精神，基本上都是根据这个人的特性或者原著的情节制定的，下面是一些少见的、独特的精神的拥有者，分析一下原因，为什么他们会有这些精神......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;（参考数据：&lt;a href="http://bbs.a9tg.com/read.php?tid=288539&amp;amp;fpage=1"&gt;&lt;font color="#2771b3"&gt;http://bbs.a9tg.com/read.php?tid=288539&amp;amp;fpage=1&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;纯属好奇+YY&lt;br&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;会削人棍的（てかげん）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;巴尼克（0083）5&lt;br&gt;ベイト（0083）10&lt;br&gt;基拉（SEED）1&lt;br&gt;拉克丝（SEED）10&lt;br&gt;デク（伊甸）10&lt;br&gt;隼人（三一）10&lt;br&gt;十三（电磁V系列）5&lt;br&gt;一平（电磁V系列）10&lt;br&gt;フィジカ（マクロス系）10&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比较结果：最会削人棍的——基拉：消耗sp1&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;基拉：其削人棍的实力是完全没有竞争对手的，无任何悬念，完全忠实于原作。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;拉克丝：虽然上了战场，到底以前也是个大众偶像，怎么能冰冷残忍路线呢，就是装也得装得温柔点，所以她不杀生也就好理解了——为了保持自己的形象。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;巴尼克：可以理解为比较有实战经验，又不是动不动就爆走那个类型的，所以下手有分寸。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;其他不太了解......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;能让敌人提不起精神战斗的（脱力）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;モンシア（0083）40&lt;br&gt;エル（ZZ）60&lt;br&gt;マユラ （ZZ）55&lt;br&gt;拉克丝（SEED）50&lt;br&gt;ヌケ（铁甲万能侠）10&lt;br&gt;レミー（战国魔神/麦克瑞一号）35&lt;br&gt;マリ（勇者拉登）50&lt;br&gt;凌波丽（EVA）55&lt;br&gt;渚薰（EVA）55&lt;br&gt;ビヒーダ （超时空要塞）50&lt;br&gt;ドッカー（超时空要塞）50&lt;br&gt;エキセドル （超时空要塞）50&lt;br&gt;フェイ（电脑战机）45&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比较结果：最会脱力的——ヌケ：消耗sp10&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;个人感觉这是最有意思的技能：到底什么样的角色才能让人脱力，脱力的方法又是什么呢？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;方式一：无语言无表情无感情，三无，让敌人觉得像打一个模型，因此提不起斗志。代表：凌波丽。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;方式二：嘻嘻哈哈不正经，让敌人体验不到战斗的紧张感，因此提不起斗志。代表：レミー。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;方式三：以平和的语气、暧昧的眼神、温柔的微笑捕获敌人的心。代表：渚薰、拉克丝。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;其他的由于不熟悉原作，不太清楚......关键是那个ヌケ，原作到第是什么样的人呢，竟然那么擅长脱力......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;能感化战友的（絆）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;ベス（伊甸）70&lt;br&gt;弁慶（三一）70&lt;br&gt;大作（电磁V）60&lt;br&gt;光龙（勇者王）60&lt;br&gt;零波丽（EVA）55&lt;br&gt;薰（EVA）55&lt;br&gt;レイ（超时空要塞）60&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比较结果：最能感化大家的——零波丽&amp;amp;薰：消耗sp55&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;先考虑这个词的意思。汉语翻译为：（血缘、爱情等的）羁绊。我们可以理解为感情上的牵挂。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;再考虑游戏中的作用：所有我方机体回复HP50%。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可见，是要从感情上激励战友，让战友恢复斗志，并且要对所有人员起作用。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;凌波丽和薰最“擅长”这个，估计根原作中都死过有关——用某种牺牲来震撼我方战友......而且一定不能只感动某个人，一定要影响到所有人。其他几部动画片没看过，只能在这里推测：是不是其他几个人也曾经做出过什么类似自我牺牲的举动？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;如果有08MS，我觉得西罗也挺符合的，他就是全队战友的友情的“绊”~~~&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;每次危急时刻总能“小宇宙爆发”的（魂）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;浦木宏（0083） 60&lt;br&gt;卡缪（Z）55&lt;br&gt;婕多（ZZ）60&lt;br&gt;阿姆罗（UC）55&lt;br&gt;希罗（W）60&lt;br&gt;ゼクス（W）60&lt;br&gt;基拉（SEED）65&lt;br&gt;阿斯朗（SEED）65&lt;br&gt;万丈（泰坦）60&lt;br&gt;吉克（钢铁吉克）60&lt;br&gt;真治（EVA）55&lt;br&gt;明日香（EVA）60&lt;br&gt;辉（超时空要塞）60&lt;br&gt;福克（超时空要塞）60&lt;br&gt;イサム（超时空要塞）60&lt;br&gt;ガルド（超时空要塞）60&lt;br&gt;ガムリン（超时空要塞）60&lt;br&gt;チーフ（电脑战机）55&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比较结果：最能提高自身攻击潜力的：阿姆罗&amp;amp;卡缪：消耗sp55&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可以看出主角居多。我们可以理解为这是剧情的需要。当遇到强敌的时候，配角可以死一两个，但主角不能死，可是主角又打不过boss，怎么办呢......最省事的编剧方法就是让主角突然像星矢一样“小宇宙爆发”，然后给与敌人致命的打击，这样就能拖到下一集继续拯救人类了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所以要想修得“魂”，一般要具备下面这几条：是主角、有潜力、危急时刻会暴走。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不太清楚原作的就不说了（电脑战机、钢铁吉克等），有一个倒是很有疑问，W的ゼクス，动画片有暴走或者给敌人致命一击的情节吗？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;能二动的——觉醒&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;卡缪（Z）85&lt;br&gt;婕多（ZZ）85&lt;br&gt;普鲁（ZZ）95&lt;br&gt;普鲁兹（ZZ）95&lt;br&gt;阿姆罗（UC）85&lt;br&gt;龙马（三一）100&lt;br&gt;豹马（电磁V）100&lt;br&gt;めぐみ（电磁V）100&lt;br&gt;真吾（战国魔神/麦克瑞一号）100&lt;br&gt;亮（断空我）100&lt;br&gt;真治（EVA）85&lt;br&gt;シビル（超时空要塞）100&lt;br&gt;リュウセイ（原创）100&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比较结果：最擅长二动的：卡缪&amp;amp;捷多&amp;amp;真治：85&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这个是我最搞不懂的技能，前面的“魂”好理解，危机时刻暴走一下给与敌人致命打击；可这个二动，在原作是怎么体现的呢？或者说，给谁二动不给谁二动，标准是什么呢？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;如果从资质考虑，具有超凡资质的人才能二动，比如阿姆罗等NT，那么真治资质高吗？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;有网友解释说：觉醒是发挥新的力量认识到一个新的自我............真嗣从一个自闭少年成长为一个勇于面对现实的人（至少在机战和TV版里是这样）...........自然是最能觉醒的..........&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我觉得挺有道理的。。。卡缪和真嗣都在后期有了较大的变化，成长了，可能就是因为这个就在游戏里给了他们“觉醒”...0079没看完，不知道阿姆罗后面是不是也有较大的变化...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;另在zz的普露二姐妹呢...为什么游戏里要给她们觉醒呢...(我没看过ZZ)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;本作不存在的技能——自爆&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;如果有，应该给下面这几个人吧。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;零波丽&lt;br&gt;阿斯朗&lt;br&gt;真三一里面的那个能补给的胖子（没看过动画片，不太清楚他为什么会自爆，只是以前的作品他都有自爆的技能）&lt;br&gt;W的希罗（被大家一致推选）&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e4%bb%8e%e6%9c%ba%e6%88%98%e4%b8%ad%e7%9a%84%e7%b2%be%e7%a5%9e%e8%83%bd%e5%8a%9b%e7%9c%8b%e8%a7%92%e8%89%b2%e7%9a%84%e6%80%a7%e6%a0%bc%e7%89%b9%e7%82%b9&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2280.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2280.entry</guid><pubDate>Sat, 19 May 2007 17:08:45 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2280/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2280.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-05-21T03:56:27Z</dcterms:modified></item><item><title>时光倒流——有关战旗游戏</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2279.entry</link><description>&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;整理电脑资料的时候，竟然翻出了很久以前写的几篇关于游戏的帖子，感慨万分。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;才想起来，原来以前那么认真地研究过游戏。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;有关战旗游戏 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;一，关于“什么是战棋类游戏”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;首先想说的是，看了大家的帖子，很多人在争论“什么才是真正的战棋游戏”“战棋游戏应该怎么怎么样不然就不能叫战棋游戏”等等。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于什么才能称作战棋游戏，我的看法是：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;游戏类型没有一个固定的定义，而是约定俗成的一个比较模糊的概念，每个人都有自己的看法，而又不存在（至少现在还没有找到）官方定义，所以统一起来是比较难的。而且，游戏是在不断变化的，很多某一类型的游戏可以加入别的要素，比如早期rpg诸葛孔明传，那是rpg，没有争执，但是rpg在不断的创新，后来的北欧战神传，她是rpg，可也是有很多act成分在里面......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所以，纯粹的某一类型的游戏已经很少了。战棋类游戏也是如此，也可以产生很多变化，加入很多别的要素。这样，再墨守成规的争论哪些游戏是不是战棋类游戏我个人觉得没有什么实际意义。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;二，“战棋性” vs “游戏性”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;有很多回帖是在讨论怎样才能使游戏变成更“纯粹”的战棋类游戏。比如加入了某种系统了就不像战棋类游戏了等等。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我个人觉得，游戏最大的要素就是——好玩。一切都要以“好玩”为标准。说得文点，就是“游戏性”。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;就拿战棋类游戏来说，我觉得“好玩”主要是两部分：战棋性因素（智力上的快感）和非战棋性因素&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所谓的战棋性因素也就是大家在以上回帖中一直在探讨的内容，怎样调动棋子，考虑地形，考虑棋子之前的配合，考虑多计谋比如诱敌深入声东击西等等......这些我觉得都可以归结为智力上的因素。通过思考，靠智力战胜敌人，获得快感。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;举个很简单的例子。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《三国英杰传》，长坂坡第一仗，曹操大军人马追击刘军和平民。一般来说胜利条件是保证平民存活并使刘备逃脱。但完全可以像下棋一样经过周密的计算，利用桥，利用“口袋”阵型杀光曹军。其爽快感成就感不是其他游戏所能实现的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这就是“好玩”。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但还有一种“好玩”，就是上面说的智力性因素之外的好玩。比如华丽的魔法，比如人设，比如情节，比如丰富多变的场景，比如长级瞬间的快感和长级后虐待低级敌人的快感......这些也是不可缺少的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这也是&amp;quot;好玩&amp;quot;。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但看上面的很多贴子，有一种印象是很多人一直推崇第一种“好玩”，并试图降低第二中“好玩”来提高战棋的纯粹性，仿佛有了华丽的魔法有了其他非智力的非棋子因素就不纯粹了，就不动脑子了，就不是好游戏了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比如62楼：“战棋类游戏对战化的唯一途径将是将系统做复杂,这样对战双方才可能在回合制的战斗发展中体现出更多的差异,有差异才有比较的空间,如果把fe圣战这种战略低自由度的游戏拿来对战,肯定没啥意思。”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;如果单纯追求智力因素，战棋游戏进化的最终结果就是：跟一般的象棋等没有什么区别了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;如果单纯想追求智力上的棋子上的快感，那干脆去下象棋下围棋好了，为什么还要打游戏呢。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;所以，我的观点是，非智力性因素绝对不能忽视，游戏的评价标准不是复杂不复杂，不是纯粹不纯粹，而是好玩不好玩。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;再比如56楼:“但我所说的地形的改变远不止这些......通过各种手法直接改变地形的根本属性，辅之以之前的孙子兵法式地形......地形的重要性将提升至空前的地位......通过计策，单位，物品，事件，时间.......”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我赞同56楼的观点。关于地形的“智力性因素”有很多可以挖掘的。但我们设想一下，把这些因素加入《三国志英杰传》会怎样。我第一次打“英杰传”已经觉得很难了，费尽心思，如果在加入无数的地形因素，那我估计就要放弃这个游戏了，要考虑的问题太多了，我觉得我已经不是在玩游戏了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;每个游戏都有侧重点，某个游戏偏重地形上的思考，某个游戏偏重技能分配上的思考，某个游戏偏重兵种相克的思考。但不能把所有的“思考”都汇集在一个游戏中，那样会太复杂了，那样复杂的游戏——还是我刚才说的一句话，干脆去下围棋好了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;（说明一下，不是在反对56楼的观点，56楼并没有说一定要所有游戏都如此复杂的考虑地形因素。我只是引用一下56楼对地形的见解来做一个例子——在外屋呆时间长了养成的毛病，怕吵架，说什么都要小心翼翼~）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;总之，用一句话概括就是：理想中设计战棋游戏应该是“战棋性”与“非战棋性”，“两手都要抓，两手都要硬。”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;三，理想中的战棋游戏&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;现在的战棋中很多本应该加入的因素还没有加入或者还不普及，看了上面大家的帖子，有很多好的观点，再加上我自己的看法，总结一下还应加强的各种因素：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;1.战争迷雾&lt;br&gt;即时战略中经常出现，《三国志VII》中出现过。这东西好啊，更真实了更刺激了。但加入后会难度剧增——想象一下“英杰传”或者“曹操传”再加入了战争迷雾后......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;2.棋子行走方式&lt;br&gt;跟象棋学习。大多数游戏棋子之前的区分只有移动里以及会飞不会飞。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可以再让变化多一些（当然别真跟“象飞田”似的，哪个勇士是那么蹦来蹦去的行进呢-_-）。&lt;br&gt;比如：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;[棋子如果直线运动移动力提高] 也就是说点击该棋子所显示的能移动的范围正方形外加两条延伸的直线。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;[变形]  平常移动状况，快速移动但攻防下降，慢速移动但攻防上升......再比如星级争霸中人族的坦克:)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;[附近有敌军 会/不会 降低移动力] 像“英杰传”系列很多战棋游戏都有一个设定就是如果紧邻敌人，移动力下降。可以设一种技能，让会这个技能的人移动里力不会下降。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;3.地形&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;太主要了。比如合理利用桥，河，高地等以少数灭多数。完全不考虑地形的战棋游戏还真是少。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可以考虑改变地形这一因素。比如ps的《封神演义》，哪吒可以制造山地......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;4.随机修正&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;很多游戏有已经有了，比如会心一击，比如miss。我很喜欢这个因素，因为有一种不确定的新鲜感。希望以后的战棋类游戏继续保持这个因素。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;没有这些因素，就好比金庸的武侠小说：还没打就已经能定出胜负了，强的哪怕只强一点点也最终会胜利，无任何悬念。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;有这些因素，会出现这种场面吧：我方一人被围攻，敌人一人砍他一刀，眼看这个人再挨一刀就必死无疑了了，结果，miss~~~长抒了一口气。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;或者，1vs1，本来我方需要再砍两刀才能灭掉敌人，而且砍完第一刀要挨反击，结果第一刀下去，会心一击——赚了！有一种暴发户的心态。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;再比如，本来算定好了怎么打就能瞬间灭掉敌人，结果自己出了miss或者敌方会心一击，先前的计划被打破，难度提高——也很有意思呀。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这种随机修正的作用就是能保持一种悬念，而且重新玩某一关的时候，会因突发的修正导致跟第一次玩不一样了保证了游戏的新鲜感，。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;当然前提只要修正保持在适度的范围就成了，毕竟战棋类游戏不是赌博。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;5.任务多样性&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;别老整天“全灭敌人”。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比如：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;[xx回合内]  [杀死某人]  [保证某人不死]  [到达某点] [防止某人到达某点] &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;将以上几个因素随便挑两三个就可以做成一个新的胜利条件，排列组合，可以有很多组合方式。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;再比如说“英杰传”有一关博望坡，火技一起，敌人全都不动了，开始屠杀敌人，爽啊~~~很好的创意，为什么以后的战棋类游戏很少有类似这种关卡呢？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;6.关卡的时间&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;感觉某一个游戏她的关卡时间基本上是固定的，或者说，每场战役的规模大至没有变化。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;为什么不能做得灵活一些呢。比如在某一关突然战场规模很小，调剂一下。比如某一关突然战场规模很大，过瘾一下。这样都一些变化不是更好吗。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;7，“结界”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;暗黑2还有魔兽3等很多游戏都有“光环”这个设定。为什么战棋游戏不引用呢——其实也有，但是太少了：机战impact，机体在大和抚子的一定范围内en可以回复，以及梦幻模拟战系列等。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;比如：&lt;br&gt;xx格范围内魔法攻击无效。&lt;br&gt;xx格范围内我方人员每回合恢复5%的hp&lt;br&gt;xx格范围内敌方移动减半&lt;br&gt;......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这样可以打出很多战术。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;8,操纵敌方反向游戏&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;一般都是以我方少量精英对敌方大量废物以及某个hp爆多的boss。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但可以在通关之后多一个奖励选项：选择敌方势力玩某一关卡，（不仅仅是控制人物调换，连出场位置也不变，好比有一关是攻城，调过来之后，控制“敌人”守城。）体验一下用10个废物围攻一个勇士的乐趣，体验一下用血爆多的boss一对多挑勇士们的乐趣......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;至于某一关的原我方人员（也就是现在的敌人）的等级和技能怎么分配，这个......就不细想了。不过可以记录下每一关的我方人员的当时的状态。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这是几年前在猫朴里屋发的帖子，翻出这篇帖子，又勾出了自己的游戏梦。&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%97%b6%e5%85%89%e5%80%92%e6%b5%81%e2%80%94%e2%80%94%e6%9c%89%e5%85%b3%e6%88%98%e6%97%97%e6%b8%b8%e6%88%8f&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2279.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2279.entry</guid><pubDate>Sat, 19 May 2007 14:59:04 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2279/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2279.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-05-19T16:13:51Z</dcterms:modified></item><item><title>气氛渲染是王道</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2264.entry</link><description>&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;img src="http://blufiles.storage.msn.com/x1pPHu2K6HCG6pD7ir92ZxpR-dTNm5DitMEkCLamYsng3I4777o0lhMf6FUGaj9DLZjJv_BXgxN-S2uVDNkUAcTsrJ4QYkdPYygfZdjbNXpGAZCkzVy4zw4QQ"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这几天又重打了一遍《Black》。这游戏做得实在是太爽了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;以前也玩过几个FPS游戏，《半条命》，就是觉得世界观不错。《光环》，觉得音乐不错......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但玩的时候能联想到“爽”这个词的，只有《Black》。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这是因为《Black》有一个特别好的气氛渲染。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;子弹打到钢铁上一定要擦出火花铛铛响&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;子弹打到木箱上墙上一定要碎末飞溅&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;机枪扫到墙上要留一排弹孔 还要落下灰尘&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;然后这些效果出现在混战之中.....特有那个枪战的“味儿”。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这也就是我对《光环》这类科幻系FPS不感兴趣的原因。因为高科技武器打不出这种物理效果。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;子弹打到哪儿就出什么效果，虽然对于其他游戏来说这也是理所应当的，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;可不同的游戏，子弹打到墙上飞溅出的碎末的多少，打倒钢铁上擦出的火花形状...等等这些细节也不同&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这些细节太主要了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;黑客帝国1里，在大厅一楼尼奥和崔尼蒂有一场经典的枪战场面，枪打到柱子上，柱子就要有个大缺口，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;就要有小碎石飞出，就要在这些碎石中前进——最喜欢的就是这个效果。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;以前很少有FPS能达到这种效果。现在终于可以在《Black》中体会一把了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;第三关一个场景，躲在一个破旧楼房的三层，敌人包围上来拿着机枪对楼房乱扫。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;在楼里用狙击枪把所有人灭掉，然后走出来回身一看，看到墙上留下无数的弹孔断壁残垣&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;对这幅画面印象巨深，特爽的感觉。&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%b0%94%e6%b0%9b%e6%b8%b2%e6%9f%93%e6%98%af%e7%8e%8b%e9%81%93&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2264.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2264.entry</guid><pubDate>Sat, 12 May 2007 08:39:43 GMT</pubDate><slash:comments>2</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2264/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2264.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-05-12T08:54:02Z</dcterms:modified></item><item><title>浪花淘尽英雄</title><link>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2253.entry</link><description>&lt;div&gt;  &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;《三国无双-大蛇》，虽然光荣公司的炒冷饭优良传统又发扬了一次，但实现了关公战秦琼的理想，三国和战国时代的人凑在一起战斗，也挺激动地一件事。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;游戏中最有意思的小设定是，每个人物都有一个隐藏道具，而这些道具都有着各自的典故。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;论坛上的一位玩家将这些典故收集了起来，其他玩家还有回帖补充。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;看完一遍，仿佛历史故事又在眼前演了一遍一样。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;[讨论+整理]关于角色特殊道具的典故&lt;br&gt;罗拉诺斯&lt;br&gt;&lt;a href="http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=667595"&gt;http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=667595&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;游戏之余,在此仅对演义和传闻的兴趣探讨,因本人才疏学浅,有错误之处,还望各位指出,谢谢.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;赵云:孔明の錦袋&lt;br&gt;典故:刘备娶孙小妹的时候，怕吴国使诈,不敢前往,于是诸葛亮便让赵云护卫,并给他三个锦囊,第一个锦囊:一到东吴就拜会乔国老;第二个锦囊,刘备被孙权设计留下就对他谎称曹操大军压境;第三个锦囊,被东吴军队追赶就求孙夫人解围.于是使得刘皇叔顺利抱得美人归.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关羽:春秋左氏伝 &lt;br&gt;典故:传闻关二爷通阅《春秋左氏传》,&amp;quot;讽诵略皆上口&amp;quot;,但却未见其有文章传世,各地的关王庙里的关羽塑像也被刻划成手持《春秋左氏传》的形象.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;张飞:桃園の酒&lt;br&gt;典故:桃园结义的故事可谓家喻户晓,地方是老张家的,酒也是.而且三爷在演义里被刻画为一个好酒之徒.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;诸葛亮:出師表 &lt;br&gt;典故:这篇文章记得初中课本里都有,也作要求背诵.在这篇表文中,诸葛亮劝说后主刘禅广开言路,严明赏罚,亲贤远佞,以继承先帝刘备的遗志;也陈述了自己对先帝的“感激”之情和“兴复汉室”的决心.诸葛亮这篇表文历来受到人们的高度赞扬,被视为表中的代表作.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;刘备:敬母の草鞋(待考)&lt;br&gt;典故:刘备之前是卖草鞋的,所得都孝敬其母,估计是这个意思吧.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;坏人骗子：&lt;br&gt;演义对刘备仁德的描写，使他的母亲成为缺失情节（仁德的刘备在对母亲孝顺这方面的描述是空缺的，母亲这个人也莫名其妙的消失了）所以这里要缝一笔&lt;br&gt;记得小时候看的三国志动画片日本做的很好看，关张作为朝廷逃犯躲在刘备家，讨论天下大志，刘备却因为家有老母奉养而忧郁，母亲在后堂听见了以后，在刘备睡着后告诉关张刘家谱，再拜关张希望他们把刘备拜托给他们，关张感激涕临，答应誓死与刘备共创第二天早上将父亲留下的双股剑赐给刘备，鼓励他坚持自己远大的志向，不用考虑自己，随后刘备就去桃园结拜，母亲自己出走到乡下去了，那一段是虚构的故事，但是很感人，我很喜欢这段，三国演义里那段反而感觉故事讲的有些假．不过动画里刘备不是卖草鞋的，母亲也没有送过什么草鞋……&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;马超:西涼錦の手綱&lt;br&gt;典故:都知道&amp;quot;锦马超&amp;quot;,但为什么要称其为锦,原因很简单,马超英姿非凡,身穿狮盔兽带,银甲白袍,故人称「锦马超」.OTL;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;黄忠:&lt;br&gt;典故&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;姜维:兵法二十四编&lt;br&gt;典故:孔明病逝前,召姜维入帐,曰:&amp;quot;吾本欲竭忠尽力,恢复中原,重兴汉室;奈天意如此,吾旦夕将死.吾平生所学,已著书二十四篇,计十万四千一百一十二字,内有八务、七戒、六恐、五惧之法.吾遍观诸将,无人可授,独汝可传我书.切勿轻忽!&amp;quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;魏延:反骨相の面&lt;br&gt;典故:孔明说过:&amp;quot;吾观魏延脑后有反骨,久后必反.&amp;quot;魏延在演义中被诬有反骨之相是人尽皆知的.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;庞统:水鏡絹布&lt;br&gt;典故:司马徽被人称为,他和庞统的叔叔庞德公是好友,非常赏识庞统,称之为&amp;quot;南州士之冠冕&amp;quot;.是庞统的伯乐,估计那绢布是司马徽赠予庞统的&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;月英:絡繰り人形 &lt;br&gt;典故:黄月英为沔阳名士黄承彦之女,精通机关之术,相传诸葛亮居住在隆中其间,有客人来访,诸葛亮吩咐妻子磨面,顷刻之间,面已磨好,诸葛亮奇怪为什么这样迅速,后来私下观察,看见有几个木人在快速磨麦、磨面.于是诸葛亮请教黄月英,学习了相关机械技巧.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;关平:雲長鉢巻(待考)&lt;br&gt;典故:鉢巻应该是头巾的意思,意义不明,可能仅仅是送给义子的信物而已.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;星彩:翼徳の首飾&lt;br&gt;典故:这个....难道是他父亲给她的嫁妆?&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;夏侯惇:不信の眼帯&lt;br&gt;典故:征讨吕布之际,夏侯惇作为援军先锋出征,半路遇到吕布手下高顺挡路.在战斗中,高顺手下曹性一箭射中夏侯敦左目.夏侯惇拔目啖睛,大叫 &amp;quot; 父精母血,岂能丢弃 &amp;quot;,怒斩曹性.从此人称为“盲夏侯”.这个故事也是家喻户晓的了.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;hctl：&lt;br&gt;其实是夏侯顿4、50合击败高顺，高顺绕城走，夏侯顿追上去，结果被城上的曹性暗算&lt;br&gt;所以不是在战斗中，而是战斗后或者高顺败走后……&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;典韦:牙門の旗&lt;br&gt;典故:典韦被夏侯顿发现带来见曹操后,一日刮起一阵大风,曹军帐前牙门旗不稳,无人能稳住,典韦上前单手定旗,曹操惊叹其力大,曰:“此古之恶来也!” &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;hctl：&lt;br&gt;这个典故应该来源于典韦被夏侯顿发现带来见曹操后，突然刮起一阵大风，曹军大旗不稳，无人能稳住，结果典韦一个人就把牢了，所以曹操才说“古之恶来”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;坏人骗子：&lt;br&gt;夏侯敦发现典韦后将他收入队中，后来是吕布打曹操得胜追击时，曹操军队被杀散，只剩一小支步兵，曹操急叫谁赶突围，典韦应声道要赶死队员４０名一人一甲，曹操连忙叫大家脱甲，结果脱下来只有２６甲，典韦就说要２５人，每人穿双甲，自己穿单甲，和赶死队步战保着曹操突围杀出，让曹操和赶死队先走，自己断后双戟点到谁谁就死，有背后的敌兵冲向他，友军提醒，典韦不回头说：＂离我还有十步就叫我！＂友军叫：＂已经离你十步了！＂典韦说：＂七步再叫！＂友军说：＂已到七步！＂典韦仍不回头：＂五步再叫我！＂友军说：＂已在你身后了！＂话音未落，典韦用双戟往背后点，点一下死一敌兵，始终没有回头，之后敌兵不赶前，典韦保着曹操退，遇到友军，脱出&lt;br&gt;回营后，曹操犒赏典韦和赶死队，典韦吃的很猛，曹操问典韦名字，典韦腆缅着不说话（汗），夏侯敦就替典韦介绍了一下典韦的户籍事迹：说有一次门牙旗被大风吹，别人拉不动，典韦拉了下来，夏侯敦才注意到他，把他调到亲兵手下当个百人队长，帐下有人曰：曹营帐内有典韦，提戟一双八十斤．曹操称赞典韦是古之恶来．&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;許褚:牛尾の首布&lt;br&gt;典故:许褚的家乡曾被山贼攻击,他组织当地百姓奋勇抗敌,后来双方议和,许褚用牛和山贼换粮,但牛掉头跑回,许褚抓住牛尾拖了一百多步,山贼大惊退去,许褚也从此扬名淮河一带.不久许褚率众投奔曹操,曹操闻此事后当即起用他为都尉,负责自己的贴身护卫. &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;曹操:孟徳新書&lt;br&gt;典故:这个道具也是各类三国游戏中经常出现的了,传说曹操著有兵法书《孟德新书》,但查无可考.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;夏侯渊:夏侯弓 &lt;br&gt;典故:演义原著里夏侯妙才箭术不凡,铜雀比箭一段,原文写道:渊骤马至界口,纽回身一箭射去,正在四箭当中,金鼓齐鸣.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;张辽:白馬篇 &lt;br&gt;典故:白马篇为曹植所著,实在看不出和张文远有何关系.但据说解白马之围功在张辽,而非二爷.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;cxd7865：&lt;br&gt;正史上张辽才是“解白马围”的第一功臣。 &lt;br&gt;绍闻兵渡，即分兵西应之。公乃引军兼行趣白马，未至十余里，良大惊，来逆战。使张辽、关羽前登，击破，斩良。遂解白马围，徙其民，循河而西。----- 魏书　武帝纪 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;绍进军黎阳，遣颜良攻刘延于白马。沮授又谏绍：“良性促狭，虽骁勇不可独任。”绍不听。太祖救延，与良战，破斩良。------ 魏书　董二袁刘传 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;建安五年，曹公东征，先主奔袁绍。曹公禽羽以归，拜为偏将军，礼之甚厚。绍遣大将(军)颜良攻东郡太守刘延於白马，曹公使张辽及羽为先锋击之，遂解白马围。------ 蜀书六 关张马黄赵传 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;太祖破吕布於下邳，辽将其众降，拜中郎将，赐爵关内侯。数有战功，迁裨将军。袁绍破，别遣辽定鲁国诸县。------ 魏书十七 张乐于张徐传 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;很明显, 正史中的关老2带兵刺杀颜良, 完全是按照荀攸定的计策从背后偷袭，掩其不备。整个战斗过程中吕布的旧将张辽才是真正的主力，关老2只是负责从背后偷袭的副手而已。虽然张辽的官位比关老2整整小了一级（裨将军 vs. 偏将军），获得的吹捧也远不如关老2多，但史学家陈寿在评价谁是“解白马围”的第一功臣时，仍然非常公正地把张辽排在了关老2的前面。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;司马懿: 司馬法&lt;br&gt;典故:《司马法》是我国古代流传下来的一部著名兵书,相传为姜子牙所著,齐威王的大夫司马穰苴整理修订,这个也是暗荣牵强附会之举.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;徐晃:武技白布&lt;br&gt;典故:徐晃一生俭朴,爱穿白衣.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;张郃:戦美の薔薇 &lt;br&gt;典故:这个,纯粹E搞了,不过也适合张姐姐.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;甄姬:妖姫の古琴 &lt;br&gt;典故:怒了,居然称洛水之神为妖姬,暗荣着实可恶....不过甄宓能歌善舞,琴艺出色,也是史实所记载的.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;曹仁:尉繚子 &lt;br&gt;典故:《尉缭子》是战国晚期论述军事、政治的一部著作,中有记载:“伤气败军,曲谋败国。”军队中士气低落、沮丧,必然失败,曹仁在原著中也是名善于鼓舞士气的将军,例如在与张绣的作战中,曹操在撤退中被张绣追击,战况不利,是曹仁大力激励士兵,鼓舞士气,曹操也把握住这一良机,指挥部队反击,打败张绣. 《尉缭子》 军中将士必读,但曹仁无疑是活学活用的典范.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;曹丕:典論 &lt;br&gt;典故:曹操父子三人的文章都写得非常好,曹丕著有《典论·论文》,其中提出了&amp;quot;文人相轻&amp;quot;,&amp;quot;文以气为主&amp;quot;的见解,成为不朽的名论.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;庞德:決死の棺桶 &lt;br&gt;典故:庞德与关羽决战樊城,抬棺上阵,箭射关羽左臂,时值连日大雨,关羽水淹七军,于禁投降,庞德被俘,不屈而死.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;周瑜:天下二分の書&lt;br&gt;典故:&amp;quot;二分天下&amp;quot;,和曹操南北对立!这是周瑜为东吴策划的战略思想.可惜英雄气短~~&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;陆逊:六韜 &lt;br&gt;典故:陆逊巧设火烧连营之计,后人有诗赞曰:&amp;quot;虎帐谈兵按《六韬》,安排香饵钓鲸鳌。三分自是多英俊,又显江南陆逊高.&amp;quot;... &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;太史慈:六十日誓書 &lt;br&gt;典故:太史慈本为刘繇部下,后被孙策所降,其中过程,被后人传为佳话,之后刘繇已死，部众离散,孙策即派太史慈前往诸地抚慰招降散兵,孙策的左右都认为太史慈必定一去不复返,然孙策说:&amp;quot;子义舍弃我,他投靠谁人呢?&amp;quot;于是,孙策摆下酒席,饯送子义.临别孙策问道:&amp;quot;何时能够回来?&amp;quot;太史慈说:&amp;quot;不过六十日.&amp;quot;结果果然按时回来了.并且还带回许多情报,孙策就根据这些情报和资料,平定了豫章郡.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;孙尚香:玄徳腕輪 (待考)&lt;br&gt;典故:这个实在不清楚,也许是刘备给她的定情信物?&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;孙坚:玉爾 &lt;br&gt;典故:各路诸侯联合讨伐董胖子的时候,一夜,孙坚帐中兵士从井中打捞出一宫中妇人尸体,脖颈下带一锦囊,打开一看,内有一四寸大小玉玺,上有八字篆文&amp;quot;受命于天，既寿永昌&amp;quot;. 此后,孙坚为保玉玺,发毒誓,不惜与八路诸侯盟主袁绍翻脸,后来为了这块玉,与刘表血战,损兵折将,又为报仇而被万箭穿心!玉玺虽传于江东后人,而君王之霸业难成,孙坚迷恋的并不是这块玉石的经济价值,他其实是痴情于这玉玺所代表的象征意义,即至高无上的皇权.古人的迷信可见一斑.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;孙权:孫氏の兵法&lt;br&gt;典故:只有孙子兵法,暗荣这个..太牵强附会了吧.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;坏人骗子：&lt;br&gt;孙权当君主后很喜欢看书，每天一有空就看孙子兵法，太监问：看书时间太长要不要休息一下？孙权说：开卷有益，我不觉得累（这个成语开卷有益就是打这儿来的）&lt;br&gt;后来吕蒙也是在孙权启发下研习兵法，每早手捧战国策大声朗读（另一个成语士别三日那个）&lt;br&gt;孙膑兵法就是孙子兵法&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;吕蒙:戦国策&lt;br&gt;典故:暗荣牵强附会之二,也许是为了突出吕蒙熟读兵书,从而摆脱了&amp;quot;吴下之阿蒙&amp;quot;的名号.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;甘宁:鵞鳥の羽 &lt;br&gt;典故:传说甘宁小时候不务正业,聚合一伙少年,自任首领.他们成群结队,携弓带箭,头插鸟羽,身佩铃铛,四处惹事生非.当时,百姓一听铃响,便知是甘宁这帮人到了.之后甘宁百骑劫曹营,头插白羽,相传带的就是这伙以前一起做江贼的兄弟.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;黄蓋:孫呉の酒&lt;br&gt;典故:黄盖在35系列被描写成一名好酒,粗线条的汉子,这个道具含义估计和张飞的差不多.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;孙策:孫臏兵法 &lt;br&gt;典故:基本同孙权,一说为孙家是孙子后代.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;大乔:月光花の髪飾り &lt;br&gt;典故:这个...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;小乔:陽光花の髪飾り&lt;br&gt;典故:同上&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;周泰:青傘蓋&lt;br&gt;典故:《吴志》曰:周泰字幼平，数战有功。孙权覆以御盖.(《江表传》曰:青兼盖也.) &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;凌统:仲謀上衣&lt;br&gt;典故:合肥之战,孙权策马跃桥,然凌统为和掩护主公仍然奋战,受创无数.孙权得救后便留凌统于舟,亲自把自己的上衣给他披上.幸亏以卓氏良药治其伤,方可以得生,于是拜凌统为偏将军,统领大军.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;他:&lt;br&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;貂婵 奉先簪(待考) &lt;br&gt;典故:这个也许也是定情物一类的..&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;吕布:飛将鎧 &lt;br&gt;典故:吕布人称飞将,三国志11里吕布的特技即是&amp;quot;飞将&amp;quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;dzatoll：&lt;br&gt;这两口子的东西还是好理解的……貂婵那个应该是王允把她引见给小强时，貂婵亲手为小强做的一顶冠。而且从哪里听来说，“貂婵”这个词也代指武将头上带的那个冠……至于小强，他不是有兔子骑么，跑得快，射箭又准，演义里好像就称他为“飞将”。 &lt;br&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;董卓: 九錫&lt;br&gt;典故:九锡是九种礼器.是天子赐给诸侯、大臣有殊勋者的九种器用之物,是最高礼遇的表示.王莽被汉朝授九锡，后建新朝;曹操被汉朝授九锡，其子曹丕建立曹魏;司马昭被曹魏授九锡，后建晋朝.但董胖子,似乎没有记载被授过此种礼遇. &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;袁紹:霸道鎧&lt;br&gt;典故:袁本初祖上四世三公,在当时的诸侯中,实力最强,按说他统一天下的可能性是最大的.但他优柔寡断的性格使他错过了一次又一次绝好的机会,最终在官渡之战中败给实力比他弱得多的曹操.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;張角:太平要術&lt;br&gt;典故:演义中名《太平要术》(南华老仙所授),在正史上张角是用《太平清领书》布教, 相传是东汉一名叫帛和的人作《太平本文》,至后经于吉增补, 改称《太平清领书》&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;孟獲:南中王の王冠&lt;br&gt;典故:南蛮王孟获的王冠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;祝融:火神の羽 &lt;br&gt;典故:孟获之妻祝融夫人,相传是火神祝融之后裔.....&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;左慈:遁甲天書 &lt;br&gt;典故:左慈劝曹操跟随其修道，曰：“贫道于西川嘉陵峨眉山中，学道三十年，忽闻石壁中有声呼我之名；及视，不见。如此者数日。忽有天雷震碎石壁，得天书三卷，名曰‘遁甲天书’。上卷名‘天遁’，中卷名‘地遁’，下卷名‘人遁’……当以三卷天书相授。”当然，曹操没听他的，还把他关起来……结果让左慈吓出病来最后导致去世。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;远吕智:神変鬼毒酒 &lt;br&gt;典故:素盏明尊在斩杀大蛇的时候,事先准备了8碗米酒.等到大蛇被酒香吸引,喝得酩酊大醉的时候,才拔剑将其切成碎块．&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;妲己:殺生石 &lt;br&gt;典故:日本著名的旅游景点,据说在古代印度有一只九尾妖狐在印度迷惑国王,将大好河山弄得支离破碎,被人们追杀,后逃到中国,变化人形,名为妲己,又毁了一代王朝,被中原众神追杀,由水中逃到日本,继续迷惑国王,可是由于当时的国王知道了印度和中国的事情,就让手下将领带兵围杀,可是兵力去了大半还是无法战胜,这时来了个得道的和尚,说是从印度追杀而来,国王让他去试试,不想还真的成功了,和尚用自己的命封印了九尾妖狐,化成一个高大的石头,而该狐狸又在石头里向外面发毒气,路过的人畜鸟等都会死掉.所以名杀生石. &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;战国:&lt;br&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;真田幸村:六文銭&lt;br&gt;典故:真田家的族徽,据说六文钱是过三途川的船费,其意思就是带着必死的觉悟去战斗.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;前田庆次:慶次道中日記 &lt;br&gt;典故:庆次为天下第一倾奇者,喜好游历,关原之战后,来到米泽,并在途中写成描写民风民俗的「前田庆次道中日记」,这是对当时的风俗的研究非常有用的史料.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;織田信長:敦盛繪卷&lt;br&gt;典故:是信长爱跳的敦盛之舞,以及伴舞的歌谣,相传为平敦盛所创,即是:&amp;quot;人生五十年,与天地长久相较,如梦又似幻;一度得生者,岂有不灭者乎?&amp;quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;明智光秀:爱宕百韵&lt;br&gt;典故:关于光秀袭击信长的动机,有很多种见解,其中最有名是&amp;quot;野望说&amp;quot;. 相信&amp;quot;野望说&amp;quot;的人都是以光秀在爱宕神社所作的诗句为根据的.光秀在本能寺袭击信长之前,在爱宕山进行祈祷,当时举行了连歌会,连歌会中各人所作的连歌就是有名的爱宕百韵.光秀吟作的第一句是:&amp;quot;时は今　天が下しる 五月哉&amp;quot;,整句话的意思是:&amp;quot;现在，土岐家出身的明智光秀会在五月统治天下&amp;quot;.总而言之,就是暗指光秀在眺望着天下,关于这个爱宕百韵,各种资料记载的虽各有不同,但是意思都是一样的,语句中都包藏着光秀的野心. &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;上杉谦信:馬上杯 &lt;br&gt;典故:据说上杉谦信最大的爱好是喝酒,这种爱好到了一种极端的程度,上杉几乎无时不刻的在喝酒,甚至专门有供他骑马时饮酒的马上杯。这也是造成一代将才殒命的根源.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;お市:小豆袋 &lt;br&gt;典故:长政决意攻打织田军而救援朝仓氏时,阿市不忍见兄长遭劫,便托人带了一个两端被绑住的小豆袋交给信长,使信长得知长政背叛,腹背受敌的处境,从而从金崎撤退战中得以脱身.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;阿国:勧進帳&lt;br&gt;典故:阿国是歌舞伎的祖母,代表作如《劝进帐》,是描写源义经手下大将弁庆忠心护主的故事.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;杂贺孙市:雑賀胴衣(待考)&lt;br&gt;典故:杂贺孙市这个人神秘程度不亚于任何一个忍者...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;武田信玄:?&lt;br&gt;典故:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;伊达政宗:独眼竜の煙管 &lt;br&gt;典故:据说独眼龙喜好抽大烟,仙台市博物馆至今还保留着他用过的烟管&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;浓姬:道三の小刀&lt;br&gt;典故:信长年轻时被称作&amp;quot;尾张第一大傻瓜&amp;quot;,因此浓姬在出嫁的那一天,她的父亲,有&amp;quot;美浓之蝮&amp;quot;之称的齐藤道三,交给浓姬一把小刀,说,&amp;quot;如果信长真是个傻瓜,就用这把刀刺杀他.&amp;quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;ecstasyx：&lt;br&gt;續:濃姬答道(意譯):&amp;quot;如果他不是,這把刀也許會刺向父親你...&amp;quot;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;服部半藏:伊賀流忍術書&lt;br&gt;典故:纯粹杜撰....&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;森兰丸: 善隣国宝記&lt;br&gt;典故:《善邻国宝记》是日本最早的一部外交史,其者瑞溪周凤以为足利幕府撰写遣明表为契机,编撰了这部书.为何与兰丸扯上关系....不得而知&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;くのいち:黄熟香&lt;br&gt;典故: 黄熟香是Z5中令道具有效时间两倍的物品,女忍是虚构人物,自然也没什么典故了.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;lulu24：&lt;br&gt;黄熟香是沉香的一种。&lt;br&gt;根据本草纲目的沉香分类方法，黄熟香属沉香等级中不沉水的一级（较低等级），因其树脂含量较低，只能用来焚烧，不能下药。 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;在某些小说当中，认为这种香焚烧后可令人入眠，估计与女忍的暗杀、刺探类任务有关。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过同样是附会罢了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;石川五右卫门:千鳥香炉 &lt;br&gt;典故:石川五右卫门是个盗贼团头子,因为偷了丰臣秀吉所持的千鸟香炉,而被秀吉在油锅里煎死.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;丰臣秀吉:信長の草履 &lt;br&gt;典故:猴子本是个下人,在他帮信长提草鞋的时候,用的还是木下藤吉郎这个名字.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;ecstasyx：&lt;br&gt;猴子以前當信長猴丫環時,在天氣寒冷的時候把信長要穿的草鞋放在懷裏,信長穿的時候草鞋就已經是暖的了...信長就是從那個時候開始注意木下藤吉郎的... &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;本多忠胜:鹿角脇立兜 &lt;br&gt;典故:此为历史上本多的著名铠甲,是日本国宝级的文物&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;quits：&lt;br&gt;还有谁能考据一下.......&lt;br&gt;战国最拉风的人之一：本多忠胜........ 这号称无伤战神的最后是因为雕刻割破了手得破伤风死的么&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;稻姬:白鉢巻 &lt;br&gt;典故:稀松平常的一件物品,可能没什么可追溯的.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;lulu24：&lt;br&gt;白钵卷，不过是普通的缠头用细长头带，最初用于劳动时避免汗水流下，后来取其热火朝天的象征意义，用于昂扬战意、激励斗魂，常见于日本的热血漫画，在二战时期，有太阳标记的白钵卷一度风靡日本。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这样看起来的确是很平凡。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;但是……&lt;br&gt;没记错的话，稻姬的 白钵卷 绝对不是稀松平常啊……&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;战国历史上留名的女子并不多，而小松（稻姬）最出名的事迹之一，就是关原之战前不久，代替丈夫，身穿战甲、头缠白钵卷站上城楼，以一介弱女子之身，抵挡真田父子（昌幸、信繁），使得后者无法如愿行军。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;当然后人对此事有多种解读，甚至认为小松站出来本身就是出于真田父子的策划等等。&lt;br&gt;不论如何，想象一位公主在大军压境之时，毅然脱下十二单而就戎装，凛凛站上城楼相抗，还是让人愉快的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;德川家康:貞観政要&lt;br&gt;典故: 《贞观政要》是一部政论性的史书.这部书以记言为主,所记基本上是贞观年间唐太宗李世民与臣下魏征、王珪、房玄龄、杜如晦等人关于施政问题的对话以及一些大臣的谏议和劝谏奏疏.此外也记载了一些政治、经济上的重大措施.&lt;br&gt;胖狸猫做了将军,为维护统治,将儒学提高至法律的高度,于是便邀请学者向他讲授《贞观政要》和《大学》等课程,当时很多法律条文,都是出自于《贞观政要》.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;石田三成:三献茶 &lt;br&gt;典故:三成三献茶的故事可能大家早已耳闻,一日秀吉放鹰回来后口干舌燥,正在期望饮水解渴时,三成适时的献上了一大碗凉茶,秀吉大喜之余一饮而光,正在意犹未尽时,三成又献上一碗半热的温茶.当秀吉把这碗茶也喝了后,三成再次献上一小碗热茶.三碗茶恰到好处的解除了秀吉的口渴.这种体入微的侍侯令秀吉非常感动.从此三成就开始了平步青云的仕途.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;浅井长政:小谷の賞牌 &lt;br&gt;典故:长政生于小谷城,亦死于小谷城,近江之鹰的名号为后人所传颂.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;岛左近:影目録&lt;br&gt;典故:影目録共有燕飛,七太刀,参学,九箇四卷,是新阴流兵法的典籍,估计左近求知若渴,熟读此书,故而扯上关系.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;manjusri：&lt;br&gt;这个“影目録”相传是记载日本刀法的最古老文献，日本剑术流派新阴流的秘籍。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;“新阴流”的创始人为上泉信纲，在1566年前后将“影目録”传授给柳生宗严。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;“影目録”共有四卷，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;第一　燕飛&lt;br&gt;第二　七太刀&lt;br&gt;第三　参学&lt;br&gt;第四　九箇&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;应当是说新阴流兵法的典籍，而新阴流兵法其实就是一个剑术流派。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;柳生宗严是柳生家族中兴之祖，而上泉信纲大概相当于剑圣的地位。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;岛津义弘:花札猪鹿蝶(待考)&lt;br&gt;典故:鬼岛津在关原大吼一声&amp;quot;CHEST&amp;quot;(将棋中的&amp;quot;将军!&amp;quot;)的情景我想各位仍记忆犹新,他的道具应是将棋,而不该是花札牌....这个有待考证.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;立花誾千代:道雪具足 &lt;br&gt;典故:&amp;quot;雷神&amp;quot;立花道雪病死后,独女誾千代与丈夫统虎一起继承立花家,相传誾千代虽身为女子,却也身先士卒,不让须眉.在战场上身穿父亲的盔甲,英姿飒爽,连秀吉也称其为&amp;quot;女丈夫&amp;quot;.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;直江兼续:直江状&lt;br&gt;典故:太阁病死,三成隐居,于是老狸猫开始压制五大老中的前田利长和上杉景胜,并指控上杉谋反,于是直江兼续写信给德川家康,逐条反驳力斥所有指控,而这封信就是天下闻名的:&amp;quot;直江状&amp;quot;,老谋深算的德川家康故意被&amp;quot;直江状&amp;quot;所激怒,征伐上杉景胜.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;ねね:太閤記 &lt;br&gt;典故:记述太阁丰臣秀吉的一生的日本历史小说,似乎日本在放同名的大河剧,不知道放完没有,只知道现在都在看风林火山.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;风魔小太郎:風魔血判状&lt;br&gt;典故:血判状是古代日本按血手印起誓的血书.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;宫本武藏:五輪書 &lt;br&gt;典故:晚年的武藏致力于教授剑术、传播兵法、完成了多部著作,其中以《五轮书》最为著名.《五轮书》的宗旨就是如何在竞争中求胜.这本书大家现在可以在一些书店里看到,而目前出版的《五轮书》,则向人们传授商战的尔虞我诈.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;今川义元:枕草子 &lt;br&gt;典故:枕草子相传为女作家清少纳言所著,是日本随笔文学的开山之作,不知道是如何和今川那个二百五扯上关系的,也许是为了凸现那胖子的附庸风雅.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;darkskywolf：&lt;br&gt;大概是凸现义元公附庸风雅吧……历史上这家伙就是一个附庸风雅之徒，BASARA2里那白痴外形其实很符合实际……涂白脸，画团眉，戴高帽子……据说还养娈童…… &lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;荼荼丸：&lt;br&gt;今川义元会被人误解为二五，也许是因为他的造型问题，但历史上义元其实是个文武两道的能手，文学方面自然不用说，这是众所周知的，在民政上，义元继承父亲今川氏亲的政策，四公六民（当时其他地方基本为五公五民，甚至八公二民），大力发展经济，使骏河成为当时仅次于京都的繁华地带，军政上，他利用三河的内乱，趁势将三河领国化，并将当时的松平家（既后来的德川家）臣服，外交上，义元实现了甲（甲斐）相（相模）骏（骏河）三国同盟，解除了北方和东方的后顾之忧，使其能安心上洛，另外，义元又为其父所制定的《今川假名目录》追加了21条，这21条涉及民政、经济、军事、人事等方方面面，使《今川假名目录》成为日后各战国大名家法的典范。至于义元上洛，这一点做得也不错，因为当时他已经具备了上洛的条件，但唯一做错的便是低估了信长的决心以及在桶狭间休息......这也是为什么在光荣的游戏中尽管义元的造型很傻，但能力却出奇的高，至于那个造型，确实很符合他那种带有公家气息的感觉......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;ecstasyx：&lt;br&gt;多謝大大爲今川正名...想做這件事好久了... &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;今川義元在暗榮發行太閣系列/野望系列的早期被當成負面人物,完全是爲了襯托信長而已...南海第一弓在orochi中居然還繼續做日本國脚...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt;---&lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt;周瑜:天下二分の書&lt;br&gt;最喜欢这个道具的设定，想起来就是荡气回肠。&lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div align=right&gt;回帖里面还有一个叫“茶茶丸”的，难道是《相聚一刻》......&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=7364380612258364918&amp;page=RSS%3a+%e6%b5%aa%e8%8a%b1%e6%b7%98%e5%b0%bd%e8%8b%b1%e9%9b%84&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=wfwfang.spaces.live.com&amp;amp;GT1=wfwfang"&gt;</description><comments>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2253.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2253.entry</guid><pubDate>Sun, 08 Apr 2007 12:10:09 GMT</pubDate><slash:comments>3</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://wfwfang.spaces.live.com/blog/cns!66338926106EFDF6!2253/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://wfwfang.spaces.live.com/Blog/cns!66338926106EFDF6!2253.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-04-30T09:57:50Z</dcterms:modified></item><item><title>DOA，哭笑不得的电影游戏对比</title><li